
2024年11月27日,太古科幻学院携手翼时空幻想社于太古科幻学院二层大设计室开展了主题为“以游戏视角审视科幻”的第三十二期科幻文学沙龙。沙龙对谈人为太古科幻学院郭可心老师、扈逸文老师,翼时空幻想社骨干张育玮同学与黄嘉胜同学。
我们是否可以说,游戏是最适宜科幻的载体?
郭可心:科幻脱胎于文学,主要的科幻形式依旧是文字。但与此同时,科幻在其他载体上或许会产生与文字完全不同的表达效果,比如科幻电影。很多在文字中乏力的题材,在电影里面焕发了第二春,就像怪兽电影,这就是题材不同导致的表现效果不同。
游戏诞生伊始就跟科幻呈现强绑定的关系,世界上第一部真正意义上的电子游戏是科幻题材的《spacewar》;世界上第一款畅销电子游戏《太空侵略者》也是科幻题材;此外,FPS鼻祖及众多年代古早的游戏都不约而同地选择了科幻这一类型。后来的《半条命》(1998)开创了叙事类型的FPS游戏,其向众人宣告,FPS不只是血浆四溅,也可以像电影一样叙事,这个游戏也是纯正的科幻题材。后期《光环》的题材更是纯粹的太空歌剧,世界观非常宏大。后来,科幻游戏陷入了一段时间的沉寂,大厂都在出一些复古类型的游戏,比如日厂出一些日式RPG,中国制作出著名的《流星蝴蝶剑》等,欧美厂创作出《博德之门》。
扈逸文:从80年代末开始,到2000左右,这是中国游戏的井喷年代。
郭可心:PS3,PS4是世界性的游戏井喷年代,可以称为电子游戏的黄金时代,3A大作的概念也是这个时候出来的吧?但中国没有赶上这个年代,一边经受盗版的打击,一边受到因游戏机禁令而崛起的网络游戏冲击,中国国产单机游戏陷入了一段时间的沉寂。但是我们今天来看,《黑神话:悟空》已获得世界的承认,多少让我们对国产单机燃起了新的希望。
说回游戏与技术进步的关系,游戏进入井喷式创作的原因之一是因在PS3时期,图像技术没有太大的变化,直到PS4时期才有了比较大的改革和变化。比如《无人深空》《死亡搁浅》《底特律:变人》等耳熟能详的游戏,都是从PS4时代开始,影响力一直延伸到现在。图像等技术进步受益最大的应该是科幻游戏,因为科幻非常强调奇观,这决定了现实题材、经营模拟类之流的收益很大程度不如科幻。
《赛博朋克2077》算是向全球输出了一波赛博朋克文化。之前大家的印象都是《银翼杀手》《攻壳机动队》等。当年《银翼杀手》其实是想去吃《星球大战》和《异形》等等科幻电影带来的科幻红利,但因为成片太过深奥复杂,所以没能吃上红利,票房不尽人意。
那么,我们是否可以说,对于科幻题材来说,游戏才是最适宜的载体?
张育玮:虽然从奇观画面上来说确实如此,但从细腻情感的表现上来说,还是小说更胜一筹。
黄嘉胜:游戏制作相对小说创作,更需要攒一个小组共同制作,并且十分强调团队合作。从可操作性上来看,还是文学更实际一点。
扈逸文:我认为对于科幻题材来说,游戏确实是最适宜的载体。在科幻小说创作中,面对传统文学中极其强调的人物心理、人物的情感乃至交错的人物关系,都被排在了奇观、逻辑与设定之后。科幻强调对于奇观的呈现和世界观架构,同时还需要宏大的视角,而游戏是最能给人带来这种体验的。
郭可心:杨晚晴老师有个观点:对于任何科幻来说,观众总会有一个将世界观内化的过程。在小说电影的观赏中,我们能感受到的故事节奏或者个人欣赏节奏是由导演与编剧等创作者掌控的。而游戏的欣赏节奏,是由玩家掌控的。第二,游戏最特殊、最大的优势其实不在于奇观呈现,而在于沉浸式体验、交互性和代入感。这才是电子游戏最大的优势和特点。所以,游戏可以凭借带给玩家这种体验,达到其他类型无法达到的状态。比如完美让玩家带入世界观。
以《地铁》系列为例,原著小说中会提及在废土世界资源缺乏,充满变异怪物,生存艰难……但作为读者,我们只能得到这个信息,没法切身体会。《地铁:觉醒》作为VR游戏,就能让玩家真切地体会到资源的匮乏,比如,子弹提供得非常少,每打出一颗子弹都很心疼;每次捡拾到弹夹,就意味着前方会有一场战斗,此时玩家的心理恐惧感就会提升;以及,当出没于隐藏着变异老鼠的区域时,玩家会听到窸窸窣窣的声音,但无法判断老鼠究竟在哪里、什么时候会窜出来攻击,这时,听着耳机中传来带着防毒面具的沉重呼吸声,玩家的生存压力将会达到巅峰。
就上面的讨论而言,我认为从奇观展示、世界观内化和鉴赏者的代入感这几个角度来说,电子游戏的表现都是高于其他类型的。但缺点就是,作为一个脱胎于文学的类型,制作科幻游戏的成本和必须以团队合作(至少3A大作如此)为基础的创作模式一定程度上会削减文本的准确度乃至个人创作的纯洁性。
科幻游戏、电影等衍生的发展与技术的关系
郭可心:游戏与电影一样,会随着技术进步——如影视特效技术、硬件配置进步、游戏图像显示的进步等出现创作井喷。制作组若想吃到相关技术红利,就必须依靠作品将先进技术尽可能地展现出来。当下游戏最先进的技术就是VR,所以VR游戏如《红色物质》《echo》等都是科幻题材。目前比较领先的VR游戏如刚面世的《地铁:觉醒》和VR游戏顶尖之作《半条命:艾利克斯》,也不约而同地选择了科幻题材。
不过,在VR技术介入前,V社的《半条命2》在科幻设定上就已经非常厉害了。游戏建构了一个被外星奴役的反乌托邦世界观,整体设计呈现出一种冷峻、理性又强大的扭曲美感。其中,联合军的设定是每侵略到一个星球就会对当地物种做生物改造,以适应他们的需求。所以,当他们来到地球,对地球生物进行初步改进的手段是将人类当作机器,改造为各种执法与行政单位,并将其用来维持地球日常治安。而在进一步了解后,他们认为地球生物最适宜做的事就是成为计算机的一部分——仅仅用来输入指令。比如在游戏后期,我们会看到一种叫“幽灵”的可怖生物,此处不再剧透。
关于电子游戏最一开始是以街机的形式面世,街机必须要求每场游戏短平快。后来技术发展让主机进入千家万户,人们可以在家里安安静静地通关游戏,所以催生了《半条命》这样的叙事类的FPS作品。《半条命2》技术进步的关键点还是应用了即时物理引擎,比如“布娃娃系统”之类,能给玩家足够真实的物理模拟体验。V社希望能够引领这个行业的进步,于是我们可以看到,时至今日,毫无争议的VR游戏的巅峰还是《半条命:艾利克斯》。
受益于游戏这种形式科幻可以在表达上有什么创新?
张育玮:NPC交互上的创新。受益于人工智能和AI技术的发展,未来的游戏中,或许实现到NPC与玩家即时对话技术,而不是固定好的回答或者根本没有互动。
郭可心:叙事方式上的创新。比如《星际拓荒》,就革新了一种叙事方式。按照正常小说电影游戏叙事流程来说,应该是一步步给出信息,一步步推进故事达到故事高潮,最后收束结尾。而这个游戏开头就为玩家解锁了全部路径,只不过玩家并不知道。对于一般的游戏来说,这时候已经可以通关了。但对于《星际拓荒》来说,虽然理论上可以马上通关,但制作组希望玩家通过自主尝试去获得各种信息,最终找到通关的一条路。这种叙事方式,使得整个世界观的展现过程和节奏完全依靠玩家的自我掌控,这能够为玩家带来很强的探索正反馈。因为这一切都不是故事文本告诉你的,而是你通过自由行动探索出来。此外,这个游戏的美学和科幻设定也值得称道,比如环绕出没着巨大鮟鱇鱼的星球和量子态星球等。除《星际拓荒》外,《史丹利的寓言》和《艾希》这种游戏也是以最直接的交互赋予玩家无可比拟的沉浸感,这是除游戏之外任何类型都做不到的。

撰稿 | 扈逸文
排版/校对 | 王显龙/冯雪敏
审核 | 冯雪敏
终审 | 郭可心 扈逸文